Los juegos y apps gratuitas esconden un modelo de negocio basado en microtransacciones: compras pequeñas pero repetidas, como gemas, vidas extra o cosméticos, que permiten avanzar más rápido o mejorar la experiencia. Candy Crush, Fortnite o Duolingo utilizan este esquema para maximizar ingresos y convertir la diversión en un gasto constante, donde muchas veces el propio juego está diseñado para que progresar sin pagar resulte difícil. En esta nota, el Dr. Juan Cruz Gallo nos ayuda a entender cómo funciona este modelo freemium y los riesgos a los que están expuestos los más pequeños.

ARTÍCULO PUBLICADO EL 2025-09-26
Edición N. 147 - Septiembre / Octubre 2025

NOTAS DE AUTOR

Dr. Juan Cruz Gallo Dr. Juan Cruz Gallo Contador Público (Tomo 173, Folio 238,
Consejo Profesional de Ciencias Económicas
de la Provincia de Buenos Aires).
Magíster en Agronegocios.
Docente universitario.

¿Cuántas veces hemos utilizado alguna aplicación de celular gratuita? ¿O jugado a algún juego gratis como Duolingo o Candy Crush? ¿Alguien se pregunta cómo generan rentabilidad, dónde está el negocio? La industria de los videojuegos y el entretenimiento como la conocemos ha cambiado de gran manera; darle acceso a nuestra tarjeta de crédito a los más jóvenes (¡o veces no tan jóvenes!) ahora es más peligroso que nunca. 

Resulta de vital importancia comprender cómo funciona el modelo de negocio de las microtransacciones, la principal forma que tienen las aplicaciones de celular y videojuegos online para monetizar y generar ganancias. 

 

Gratis, pero no tanto

El modelo de microtransacciones conocido como freemium (gratis y premium) tiene como característica principal el costo nulo o muy bajo para acceder al juego o aplicación. Es decir, una barrera de entrada mínima, maximizando la cantidad de jugadores.

Tomemos como ejemplo el famoso Duolingo. En sí, la premisa es altruista: dar acceso gratuito a cualquier persona con un dispositivo móvil que quiera aprender idiomas. Todo muy sano. La rentabilidad de Duolingo radica en la publicidad dentro del juego y en la venta de gemas, su moneda interna. Todas las aplicaciones o juegos que monetizan mediante microtransacciones poseen una moneda virtual, llámese gemas, cristales, puntos o créditos, etc. Esas monedas se venden a una tasa de conversión (como un tipo de cambio) no del todo directo o fácil de calcular. Por caso, uno paga 3,99 dólares por 450 gemas, luego 9,99 por 1.350 y por último 19,99 dólares para conseguir 2.875 gemas. Luego esas gemas pueden cambiarse por vidas o potenciadores, que mejoran la experiencia dentro de la aplicación. 

En el caso de Duolingo es verdaderamente inofensivo: uno compra vidas para seguir aprendiendo y poder equivocarse sin problemas. Ahí está la parte de freemium. Si bien la aplicación y el juego son gratuitos, la experiencia premium tiene un costo.

Pasemos ahora a un ejemplo no tan inofensivo: el famoso Candy Crush, un juego de matchear fichas de colores iguales, con varios niveles con creciente dificultad. La aplicación generaba en su apogeo más de $4 millones de dólares por día. ¿Puede una aplicación de celular gratuita generar tanto dinero? Sí, veamos cómo.

Sumado a la compra de potenciadores y monedas virtuales, Candy Crush y otros juegos de móvil son mucho más agresivos con la cantidad de ventanas, ofertas y barreras que uno solo puede superar pagando. El famoso nivel 60 de Candy Crush no es una casualidad del destino. El juego está programado para que pasar ese nivel sea muy difícil para todos los usuarios. La caída de las fichas no es aleatoria, está programada. ¿Cuántas veces una persona jugando estuvo a uno o dos movimientos de completarlo? A veces uno pasa días enteros bloqueado en un nivel, pero ¡por solo 1,99 dólares te damos cinco movimientos más para que lo pases! Esta situación se repite una y mil veces.

Candy Crush es el ejemplo perfecto de cómo se ocultan estos aspectos que se mencionan para que uno gaste dinero sin darse cuenta de que lo están engañando. Estas empresas tienen departamentos de psicólogos que estudian cómo hacer un juego más atractivo (y a veces adictivo) para cierto rango etario. Algo es seguro: el paso más difícil es el primero, por eso siempre la tarjeta de crédito está precargada. Lo mismo sucede en este modelo. Cuando uno paga 2 dólares para tener 5 movimientos más, la primera vez le cuesta; la segunda cuesta un poco menos y ya la tercera vez se convierte en un hábito.

Todas las aplicaciones o juegos que monetizan mediante microtransacciones poseen una moneda virtual, llámese gemas, cristales, puntos o créditos.

Uno puede comprar monedas virtuales, movimientos, potenciadores o fichas especiales. En fin, en 10 minutos recibe cientos de mensajes que lo invitan a gastar dinero. ¿Alguien lo hace? Seguro que no. O al menos la mayoría no, ¿no es así? Las aplicaciones viven gracias a las “ballenas” (“whales”). Estos son los usuarios entusiastas que gastan mucho (énfasis en mucho) dinero en las aplicaciones de juego móvil. Y Candy Crush es solo un caso que integra una larga lista.

Existen ejemplos mucho más alevosos o violentos como Monopoly Go o Clash of Clans (muy famoso entre los jóvenes) donde te cobran por “escudos”: una mecánica donde tu ciudad estará protegida de ataques enemigos por un tiempo (12 horas). Es decir, si uno no paga, está expuesto a perder todo el progreso que hizo durante semanas, meses o años (como la racha de días seguidos de Duolingo), tornando ese pago casi una necesidad por el apego emocional que termina generando en el usuario.

En 2024, el Candy Crush contaba con unos 273 millones de usuarios activos mensuales, y las compras dentro del juego representaban el 95% del total de ingresos.

El juego dentro del juego: Cuando el azar entra en escena

Ahora que conocemos un poco más el ámbito de las microtransacciones, se verá un concepto un poco más peligroso que son las loot boxes (cofres de recompensas) y su vínculo con la ludopatía (sobre todo infantil).

Juegos muy famosos como el Fortnite, League of Legends, Counter Strike, Call of Duty o el FIFA (ahora EA FC) son juegos online gratis para descargar tanto para computadora como para PlayStation (menos el FIFA que tiene un costo de descarga de 60 dólares aproximadamente) que luego monetizan mediante microtransacciones. Hasta ahí todo normal.

Fortnite, Counter Strike y League of Legends generan ganancias con la venta de elementos cosméticos (es decir, que su personaje tenga un disfraz distinto). Dichas ventas generan millones. Fortnite es famoso por colaborar con Marvel y Disney para tener cosméticos temáticos; entonces un juego que en principio es gratis y cuya jugabilidad es completamente gratis, termina siendo mucho más costoso por todo lo que uno termina gastando en cosméticos.

Surge la pregunta, ¿hace falta realmente pagar para tener un cosmético cuando sin ellos puedo jugar igual? La respuesta es no, en parte.

En todos los juegos siempre existe algún término (a modo de insulto) para aquellos que juegan sin cosméticos pagos. En Fortnite se llaman “defaults” o “no skins”. Hay que tener en cuenta que el público objetivo del juego son niños de entre 12 y 15 años, donde el bullying es un problema latente, situación que puede solucionarse gastando 10 dólares en una skin (cosmético).

Estas empresas tienen departamentos de psicólogos que estudian cómo hacer un juego más atractivo (y a veces adictivo) para cierto rango etario.

Las skins tienen distintos costos con un rango que va desde 5 a 15 dólares cada una, a casos especiales como la famosa skin de Ahri en League of Legends que cuesta 500 dólares (sí, 500 dólares por un cosmético dentro de un juego), o llegando a casos extremos como la Karambit Case en Counter Strike que cuesta… 1,5 millones de dólares (1.500.000 dólares, se repite para demostrar que no es un error de tipeo).

Luego está el problema de las loot boxes o cajas de recompensas. Estos son premios que uno gana muy cada tanto o que pueden comprarse directamente, donde una persona recibe un cofre con una recompensa al azar. Lógicamente, las posibilidades de tener los mejores premios son muy chicas (estamos hablando de a veces 0,005%, este número es real), por lo que no deja de ser una especie de juego de azar encubierto. Los casinos y las apuestas son ilegales para menores de edad, pero las loot boxes están permitidas, generando un debate latente en la comunidad.

Bélgica y Países Bajos fueron países pioneros en prohibir las loot boxes, ya que consideran que los sobres del FIFA y mecánicas similares constituyen una forma de apuesta encubierta que afecta especialmente a menores de edad.

En países europeos se llegaron a prohibir los sobres de cartas del FIFA (equivalen a loot boxes). Para aquellos que no conocen, el juego FIFA tiene un modo donde uno gana o compra sobres, con costos que van desde 2 a 20 dólares cada uno. Dentro de esos sobres vienen jugadores que uno luego puede agregar a su equipo. Hay casos documentados donde niños gastaron fortunas de la tarjeta de sus padres comprando sobres para conseguir determinado jugador que deseaban tener. 

Esta exposición a repetidas situaciones de azar, y que el azar también sea parte del progreso en el juego (con mejores jugadores uno puede aumentar las chances de ganar partidos), dio lugar a casos de ludopatía infantil, que se suman a los ya conocidos por las apuestas deportivas, amenaza adicional a la que los jóvenes están expuestos.

De pago único a gasto continuo

Ahora que se conoce cómo funcionan las microtransacciones, uno ya puede estar preparado para cuidarse y entender amenazas latentes que pueden aparecer en el día a día, sobre todo con nuestros hijos. 

Con el cambio generacional, y los innumerables avances tecnológicos, el paradigma de la monetización de los juegos y aplicaciones cambió. Antes se pagaba un costo fijo de compra para descargar un juego o comprar un CD y listo, no había costos y gastos adicionales. Todo el juego estaba ahí. 

Esta exposición a repetidas situaciones de azar, y que el azar también sea parte del progreso en el juego (con mejores jugadores uno puede aumentar las chances de ganar partidos), dio lugar a casos de ludopatía infantil.

Ahora los juegos más famosos y sobre todo online son gratis para descargar. Todos los costos y gastos vienen luego dentro de la app. Viendo el precio de las skins o loot boxes que mencionamos, el costo final termina siendo muchísimo mayor.

No es el objetivo de este artículo decir “no a las microtransacciones”, sino entender cómo funcionan. Que luego cada persona tenga la libertad de decidir, de manera consciente, si quiere usar una aplicación o juego sabiendo que en algún momento comenzarán a cobrarle, y que si no paga, probablemente su progreso quedará bloqueado de forma programada.

Los contenidos que se publican son de exclusiva responsabilidad de sus autores y no expresan necesariamente el pensamiento de los editores.


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